日期 | 股票名 | 调研地点 | 调研形式 |
2021-12-22 | 博瑞传播 | 公司连廊会议室 | 特定对象调研,电话会议 |
PETTM | PB | 股息率TTM | 总市值 | 换手率 |
---|---|---|---|---|
600.71 | 1.68 | 0.22% | 50.84亿 | 3.89% |
营业收入同比增长率(%)(单季度) | 营业收入同比增长率(%) | 归母利润同比(%)(单季度) | 归母利润同比(%) | 净利润/营业总收入 |
-37.93% | -30.84% | -86.29% | -69.26% | 3.57 |
销售毛利率 | 销售毛利率(单季度) | 销售净利率 | 销售净利率(单季度) | 毛利 |
45.28% | 38.12% | 3.91% | 2.20% | 1.28亿 |
销售费用/营业总收入 | 管理费用/营业总收入 | 营业总成本/营业总收入 | 归属于母公司的股东权益/带息债务 | 研发费用/总市值 |
10.29 | 31.02 | 94.29 | 17.11 | - |
存货周转天数 | 应收账款周转天数 | 资产负债率 | 利息费用/息税前利润 | 息税前利润 |
97.32 | 415.32 | 18.72% | -0.01% | 0.22亿 |
企业自由现金流量 | 带息债务 | 财务数据报告期 |
业绩预告
公告日期
报告期
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业绩预告变动原因 |
-1.29亿 | 1.77亿 | 2024-09-30 | - | - |
参与机构 |
华泰证券,国金证券,西南证券,渤海证券,长江证券,海通证券,大千华严,中信建投,璟诚资产 |
调研详情 |
主要交流问题如下:一、文交所业务1、未来文交所收入模式。答:首先必须符合国家、省市等金融局监管规定,原则上收益模式、收入方式与传统文交所一致,但因传统文交所和传统文化资源的交易与数字文化资源的交易有行业区别,所以在盈利上、方式、方法上会有所不同。全国在营约有12家文化产权交易所,我们是目前唯一一家面向数字文化产权的交易所。数字经济时代到来,传统的书刊行业和广电行业业绩都在下滑,我们面临着向数字文化转型,市场是有着巨大的发展空间,规模是及其庞大的。2、文交所对于元宇宙的相关布局规划?答:根据我们对数字业务的行业经验,数字资产确权是行业健康发展的重要基础,尤其元宇宙产业在国外已经发展的红红火火,国内相关概念板块也陆续跟上国际步伐,元宇宙数字内容与现实世界的孪生性也预示了元宇宙所涉及的产业将涵盖人们生活的方方面面,现实社会中的有形资产,将成为元宇宙孪生发展出来的数字资产,因而元宇宙产业的国际化和深度产业化将是必然趋势。我们认为数字资产应具备使用和收藏价值,同时资产的确权、价值确认、可流动性需要具有权威、公平、公开、公正的科技工具和手段予以实现,在数字文化资源方面,我们的股东方背靠成都传媒集团和国家图书馆,依托各大公共和民间博物馆、文旅部下属各大文化机构等,各类公共文化资源、各地区公共及民间文化资源均可以文交所作为产业化推进平台,通过各类国家课题、重大文化项目制定行业标准、组建各类产业联盟,联合各类头部科技、金融、设计、生产、及流量渠道企业,结合区块链确权和智能合约等产业组合,用市场的力量推动数字文化资源的高品质价值打造,构建覆盖全国的文化数字交易生态系统。其次,根据数字资产的特性和市场发展需求,根据国内外确权手段的技术发展现状,以及国家对金融、文化、科技等行业的政策法规,未来我们希望联合头部区块链企业进行跨链合作,力争实现数字资产的产业化标准、将确权与交易捆绑,力争使资产所有人获得最大最公平的市场交易保障,将成都文交所构建成为全国数字文化新经济核心要素平台。3、文交所未来的品类是不是主要为数字图书?政策对NFT的监管边界。答:首先解释数字图书馆本身不只是图书,原则上是书、报刊、音、视频等都包含其中。二是来发行数字藏品的种类是全系列的,下一步我们将要合作的机构很多,计划发行的产品类型也较多。国外的NFT业务已经发展数年,更有单个藏品破6000多万美元的交易记录,据不完全统计,全球NFT产业年符合增长率约73%,中国则突破了83%,这预示着数字藏品产业不可逆的发展趋势,但是我们看到国外NFT产品品质良莠不齐。NFT一系列的版权侵权行为层出不穷,这与我国文化产业已有法规和金融管控的要求相悖。由于国家现阶段对NFT业务发展还未形成明确的行业标准或法律法规,我国目前也出现了很多复制国外经营模式的、不规范的NFT交易平台。NFT产品之所以能活跃市场的原因是它应该是唯一的、确权的、具备一定价值的、可流通的,但是我们已经看到市场中所谓的NFT产品大多没有具有公信力区块链确权系统、资产价值偏低,同时首发和二级市场违规操作比比皆是,对消费者保护非常薄弱。因此基于二级市场的合规性问题,成都文交所必须严格遵守交易所的三十七文、三十八号文等相关规定,经过省金融局批复,才能执行我们的交易所制度。二级市场将会是我们未来工作导向。另外,关于确权系统是重中之重,确权是对消费者的保障。先有确权,才有交易,才有流通,保证公开公平的流通。二、智慧教育板块4、生学教育覆盖用户预计三年后要达到六千万人,目前是一千多万,用户覆盖是以什么来衡量。生学教育的核心在于数据的来源,能否介绍数据来源。答:我们用户是以使用我们平台和APP来衡量。生学教育是一家TOG端的公司,非直接TOC端,我们的数据来源是首先为政府主管部门建立数据体系、数据标准,而后客户自然而然的会利用这个平台来做业务的流转,这是我们的业务思路,因此,数据原则上是我们通过为政府部门提供解决方案,同时我们就可以进行数据的分析、应用。5、生学教育的服务对于政府而言是具有排他性还是有其他竞争者?答:原则上,如承接了数据平台等业务则具有排他性,因为一个地方只可能有一个大数据平台。6、作为目前一个区域的独家服务商,您觉得是营销重要还是哪方面更重要。答:做数据,教育主管部门不仅仅只关注数据本身,更关注的是效果,如对一个区域的教育质量能否提升,是否有相关成功案例。因此,我们认为首先是要有成功的案例,二是要有专业能力,三是有本地化的教育服务团队,可以落地,从教育专家、理念引领到研发支持,到教育服务的落地、一体化的服务,才能扎根落地。因为客户使用平台后粘性很高,一般客户流失性很低。7、生学教育在助力探索乡村教育振兴,针对周边经济条件学校不好的学生,需要运用智能化的系统,如何解决硬件问题。答:政府每年对教育系统有预算,财政倾斜力度也越来越大,尤其对教育扶贫的投入力度大,从而解决教育均衡的问题。8、生学教育目前在四川省外的发展情况,下一步业务占比是否有变化。答:生学教育未来将会聚焦成都,延展21个省,约72个城市,通过前期的分析研判,以及与政府的沟通,筛选出来的72个城市,会是我们接下来发展的重点。三、游戏业务及其他板块9、公司与B站电竞是基于什么契机。答:公司和B站电竞合作,是基于看好B站电竞的发展空间,下一步希望在业务层面和资本层面保持良好合作。10、游戏公司定了SLG、塔防、MMO三大方向,是如何考虑的。答:一个企业在做策略的时候,除了要考虑市场环境,但更多的还是要立足自身,根据自身研判,漫游谷从起家开始就是页游《七雄争霸》,通过这么多年团队的传承,在SLG这方面有比较好的积累,对产品流程等方面都有较为深入的了解。这几年因为各种原因,譬如市场风向,竞争环境变化等,我们也尝试拓展了其他产品线,但结果并不是特别理想,因此综合来看,公司想要稳健发展,还是需要聚焦优势领域。今年博瑞传播整合了游戏业务,主要围绕三条产品线及游戏出海来进行布局。SLG未来市场份额很大,塔防是我们近三到四年拓展确定的方向之一。今年11月25日公司上线的《全民主公2》目前流水情况符合公司预期,取得了一定成绩,也初步验证了我们方向的正确性。所以还是基于我们自身的优势和积累,在MMO这条产品线,公司继续深耕"侠义"系列IP、市场环境、版号储备,此外我们还成立了小团队对未来的发展方向做一些研究和判断。11、游戏公司过往都是自研产品,然后把产品交给合作方去发行,未来是否有自己做发行的准备?还是说一直都是以研发为主要定位?目前整个公司的研发团队一共有几人?一个项目会分配多少人?答:公司旗下的游戏业务(北京、成都)目前正在推进业务整合,团队每个项目组都是50人以内,北京的团队大概120号人,成都这边的团队40人,这其中不包括如美术之类的中转部门。关于未来是否考虑自行发行这个问题,我们也曾经做过这方面的探索,结合公司目前的体量以及基因来看,我们团队更擅长的是研发,所以目前阶段聚焦精品游戏的研发,这是我们的重要使命。12、公司作为研发商,对于流水分成比例是如何的?答:游戏行业发展较为成熟,行业整体的流水分成基本从百分之十到百分之十五甚至更高都有,这取决于是买方还是卖方市场,取决于公司研发水平或者公司发行能力,取决于每款游戏本身的吸引力,也取决于公司目前阶段的战略是想做大市场还是提升利润等综合因素。13、游戏是一个极度市场化的行业,而我们又是国有企业,很多人都认为国有企业在人才激励这方面做得不是特别好,那么对于新的游戏团队的考核激励机制是否有一些好的规划。答:我们认为"国有企业在激励制度的僵化,而民营企业更擅长人才激励"这个说法是个误解。目前从中央到地方各级都在推动混合所有制,包括博瑞传播以及我们旗下的相关子公司,个人激励机制还是较为灵活。比方说高管的收入百分之九十与利润挂钩,只要完成业绩,就百分百兑现。我们在引进人才的时候,就是市场化选择。首先是全国范围筛选,然后通过层层筛选,看看是否符合公司的需求。关于市场化,还体现在上市公司对子公司的管理上。我们对子公司的干预尽可能的少,给予企业经营自主权,同时我们也在积极推进对子公司股权激励制度。博瑞传播曾在同行上市公司中较早推进了游戏并购业务,这也从另一个侧面体现出公司制度的灵活性。目前我们在思考通过游戏产品来更多的宣传和弘扬中国文化。我们希望公司的游戏产品在同时兼顾娱乐性的同时,又可以弘扬中华文化,获得主流认可。所以我们目前也在探索游戏+教育,游戏+体育的可能性。14、每日经济新闻虚拟主播与新华社虚拟主播"新小微"的区别。答:新华社虚拟主播"新小微"是新华社是和搜狗团队合作的,公司参股的每日经济新闻旗下的虚拟主播是和微软的小冰公司合作的。一开始我们的合作是AI写稿以及交易所PDF信息的抓取然后生成稿件,合作到今天已经是虚拟主播宣读稿件。我们认为在成本控制较低的情况下,虚拟主持人市场是非常有发展空间,所以我们希望和小冰公司接下来能有更加深入的合作。15、目前虚拟主持人,目前是否能够做到给稿件它就能完全动识别然后读出来?答:经过多次迭代,现在已经可以做到了。16、制作虚拟人,能否透露花费了多少成本和时间?答:据了解,每日经济新闻旗下的虚拟主播至少花了三年以上的时间,其成本花费也是比较高,但应该没有"新小微"投入的多。17、商业模式上虚拟人除了可以做主持人,接广告,还可以带货;那么在未来商业变现上,公司可能选择的模式或者会有别的创新吗?答:首先我们希望每日经济新闻能加大与头部企业的合作。客观来说,以目前的研究水平来看,如果仅仅是渲染这块,只要愿意投入,人物是可以做到非常逼真的。但是在人格的建立或者人设的设立方面,后台驱动还需要一些迭代和引进。这需要一些时间去沉淀,每日经济新闻会保持这方面的关注和探索,并会一直保持和小冰团队及国内头部企业的合作,共同推动与发展。18、公司未来在虚拟人的布局规划?答:据了解,每日经济新闻首先将在产业链拓展,因为其是在做财经新闻,所以第一步是满足业务产线需要,同时在合作伙伴接触过程中,也投了一些开发虚拟动漫人物公司,理论上是可以朝直播和带货方向发展,但目前来看,还是想现有成熟产业开拓是最为可行的。19、虚拟主持人这个项目最大的赋能和增量,是否在降低招人成本,包括提高内容产出效率上。答:一方面是大幅降低风险,另一方面是降低成本,利用虚拟人可以让成本直线下降。在扩张业务端方面,丰富了每日经济新闻的产品线,可以提供更多样化更个性化的服务给客户。20.公司背后渲染技术是自己的吗?答:据了解,每日经济新闻背后的渲染技术是微软的。21、"双减政策"对学校的影响,以及公司管理层对此的看法。答:首先上市公司旗下相关业务未来的发展肯定是要符合国家规定及监管层的安排的,目前公司旗下的树德博瑞学校并没有发生重大变化。近几年因为上市公司其他业务板块的扩张发力,学校收入相对没有这么突出,对公司影响力也在逐步下降。另外公司旗下的九瑞大学堂也在全面向素质培训转型,目前在积极对接资源,这也是我们认为较好的一个发展方向。22、公司游戏、教育和文交所三大板块,未来哪方面是发展的重点,三块业务有无协同作用。答:公司目前定位是以数字文创为统领。当前的布局,无论是智慧教育,游戏、文交所都纳入到数字文创的发展方向。公司目前所处的阶段是处于量变到质变的过程,也希望大家多些理解、耐心,多提建议,毕竟转型不能一蹴而就,公司对未来充满信心。 |
AI总结 |
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