日期 | 股票名 | 调研地点 | 调研形式 |
2024-05-22 | 雷柏科技 | - | 投资者调研 |
PETTM | PB | 股息率TTM | 总市值 | 换手率 |
---|---|---|---|---|
139.99 | 4.28 | - | 50.64亿 | 5.59% |
营业收入同比增长率(%)(单季度) | 营业收入同比增长率(%) | 归母利润同比(%)(单季度) | 归母利润同比(%) | 净利润/营业总收入 |
5.44% | 7.56% | 35.91% | 14.05% | 10.40 |
销售毛利率 | 销售毛利率(单季度) | 销售净利率 | 销售净利率(单季度) | 毛利 |
30.97% | 30.12% | 10.40% | 11.71% | 1.02亿 |
销售费用/营业总收入 | 管理费用/营业总收入 | 营业总成本/营业总收入 | 归属于母公司的股东权益/带息债务 | 研发费用/总市值 |
12.76 | 8.03 | 91.30 | 110.40 | - |
存货周转天数 | 应收账款周转天数 | 资产负债率 | 利息费用/息税前利润 | 息税前利润 |
80.27 | 96.51 | 11.06% | -0.22% | 0.34亿 |
企业自由现金流量 | 带息债务 | 财务数据报告期 |
业绩预告
公告日期
报告期
|
业绩预告变动原因 |
-4.15亿 | 0.11亿 | 2024-09-30 | - | - |
参与机构 |
淳厚基金,诺安基金,渡苇资本,安宏基金,沪嘉绿城,东北证券,聚鸣投资 |
调研详情 |
一、公司情况概述 雷柏科技成立于2002年,成立之初,主营ODM业务,2007年成立自主品牌“RAPOO”,主推无线外设产品,以2.4G无线办公外设在市场树立品牌印象,并得以规模化发展,后续期间逐步搭建布局全球主要经济体的销售网路;2014-2018年进行产业探索,2019年底内部变革,从集研发,生产,销售于一体的制造厂商转型为消费电子品牌商,集中精力与资源于市场端与开发端。现阶段,公司短期将以“电子竞技”作为主要发力点,进行游戏外设的无线化革新。2022年底推出“+计划”联合IC开发及自主算法,目前已推出的“V+”系列打造低延时、长续航、远距离、抗干扰的无线游戏外设产品,同时升级无线办公方案的“M+”无线跨屏传输技术,实现在多元、多屏的办公场景下快速迅捷处理事务;升级“C+”分离式按键预压校调技术,按键手感一致性校调,实现更快触发和回弹反馈;V+IoT数智方案系统,为线下电竞体验场所赋能,针对性的解决线下场景中对于无线产品管理上的痛点难点问题。 二、提问环节,主要问题如下: 1.针对外设行业,公司未来的发力方向? 答:近几年伴随赛事运营日趋成熟,电子竞技影响力不断在扩大,已成为现当下流行文化中不可或缺的一部分,并在全球范围内获得认可。电子竞技亮相杭州亚运会,上海,深圳打造国际电竞之都,中央广播电视总台组建成立国家电子竞技发展研究院,不管是从产业认可度,政府政策及玩家规模方面,都可以看到围绕这一行业下的硬件产品具有增长空间。公司未来短期内会将“电子竞技”作为主要发力点,强化公司优势与多年的积累,立足电竞无线产品,持续推动游戏外设的无线化革新。公司从2023年以来不断在打磨无线游戏外设产品,推出的旗舰产品VT9PRO搭载原相定制3398光学引擎(3395高定版),VT1PRO采用原相3950,实现较高dpi及较低功耗,同时配备公司v+无线游戏技术,原生无线4k+有线8k的回报率,并可实现OTA无线8K;c+分离式按键预压校调技术,对按键手感一致性校调,按键触发回弹校调,全面适应玩家不同的握姿和握法,解决按键触发和回弹的感知体验。 2公司海外营收占比多少?品牌建设如何? 答:公司海外营收占比约30%。前期在海外品牌建设的投入较高,主要方式为在主流商圈、渠道进行产品投放,积极参展CES、IFA等,提升品牌的出镜率,树立全球化品牌形象。目前产品进入六十多个国家地区,在国际市场已具备一定的品牌知名度。 3.公司的运营组织架构? 答:公司管理结构较为扁平化,整体分为利润中心及职能后台,利润中心覆盖从产品开发设计、生产到销售售后的全部职能,以使得公司业务能够以市场技术、消费需求为导向,灵活应对市场变化;职能中心聚焦战略部署、资源调配及绩效考核,为业务发展夯实基础。扁平化管理,可有效提升公司内部的工作效率以及信息传递速度,将大部分精力投入核心环节,未来也会随着公司不同的发展阶段,在保证管理效率下平衡最优的管理结构。 4.员工激励? 答:公司目前以现金激励为主,主要通过薪酬制度、绩效考核,针对岗位特殊性匹配项目制激励机制等多重方式,同时加强人才梯队建设,成果分享机制等促进公司与员工的共同发展。 5.公司的回购目的? 答:公司主要基于对公司未来发展前景的信心和对公司价值的认可,回购股份用于注销以减少注册资本,以在一定程度上回馈股东。 接待过程中,严格按照《信息披露管理制度》、《投资者关系管理制度》等规定,进行了充分的交流与沟通。没有出现未公开重大信息泄露等情况,同时已按深圳证券交易所要求签署了调研《承诺书》。 |
AI总结 |
根据您提供的调研记录,我将从您指定的几个方面进行分析: 1. **产能信息及产能释放进度**: 调研记录中没有提供具体的产能数据和产能释放进度信息。 2. **公司未来新的增长点**: 公司将电子竞技作为未来短期内的主要发力点,推动游戏外设的无线化革新,尤其是“V+”系列和“M+”技术。 3. **国内和国外竞争情况、竞争对手及国产替代空间**: - 国内:电子竞技行业正在获得政府和市场的认可,公司在电子竞技硬件产品方面有增长空间。 - 国外:公司海外营收占比约30%,产品进入六十多个国家地区,有一定品牌知名度,但具体竞争对手和国产替代空间未提及。 4. **行业景气情况**: 电子竞技行业正在扩大影响力,成为流行文化中的一部分,行业景气度较高。 5. **销售情况**: - 国内:公司以电子竞技为发力点,强化优势。 - 海外:海外营收占比约30%,品牌建设投入较高,产品进入六十多个国家地区。 6. **成本控制**: 调研记录中未提及具体的成本控制措施。 7. **产品定价能力**: 调研记录中未提及产品的定价能力。 8. **商业模式**: 公司从制造厂商转型为消费电子品牌商,集中精力于市场端与开发端。 9. **坏账情况**: 调研记录中未提及坏账情况。 10. **研发投入和进度**: 公司推出“+计划”,联合IC开发及自主算法,推出“V+”系列等产品,但具体的投入和进度未提及。 11. **护城河**: 公司通过电子竞技产品和技术创新建立市场优势。 12. **产品名称及依赖原材料**: - 产品名称:VT9PRO、VT1PRO、V+系列、M+技术。 - 依赖原材料:原相定制3398光学引擎(3395高定版)、原相3950。 13. **题材**: - 优势:电子竞技行业增长,公司有品牌和技术优势。 - 劣势:调研记录中未提及具体劣势。 - 风险点:行业竞争加剧,技术更新换代快。 14. **分红情况及计划**: 调研记录中未提及分红情况及计划。 **综合分析**: 公司在电子竞技领域有明确的发展方向,海外市场也有一定的基础。然而,调研记录中缺少了关于产能、成本控制、产品定价能力、研发投入、分红情况等关键财务和运营数据,这使得对公司未来一年的业绩预期存在不确定性。建议投资者在考虑投资时,需要进一步获取这些关键信息,并结合当前经济环境谨慎评估。 |
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